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Mensch-Maschine Kollaboration

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Plattform

Kurzbeschreibung

Eine Digitale Plattform ist wie ein Marktplatz in einer Stadt. In jeder Stadt ähnelt der Marktplatz sich, auch wenn die Stadt eine vollkommen andere ist. Übertragen auf eine Plattform bedeutet dies, die Plattform hat einen „ähnlichen“ Aufbau unter welchem sich unterschiedliche Systeme und Anwendungen gleichzeitig verbergen können. Diese Systeme analysieren das Geschehen (das Netzwerk) auf der Plattform und können so den Service der Plattform verbessern. Der Wert einer Plattform misst sich dementsprechend an der Größe des Netzwerks und an der Nutzerhäufigkeit. Da diese Regeln sich von herkömmlichen Regeln der Wirtschaftlichkeit unterscheiden, wird von einer Plattform-Ökonomie gesprochen. 

Anwendung

Im Alltag kommt man oftmals nicht um große Plattformen herum. Dies ist auch so gewollt und Teil der Theorie von Plattform-Ökonomie.

Je nach Betriebssystem werden z.B. Apps entweder über den Google Play Store, oder den iTunes Store bezogen. Die Relevanz alternativer Anbieter ist somit gleich Null und wird technisch schlichtweg nicht unterstützt. 

Während der Markt von digitalen Plattformen im Kern ein ganz neuer Markt ist, greifen Plattformen wie Ebay oder Amazon etablierte Märkte an. 

Auf Airbnb kann man sich günstig private Wohnungen mieten oder auf Uber bei eine „Privatperson“ für eine Autofahrt zahlen.

Vor- und Nachteile

Auf die Sichtweise kommt es an. Als Vorteile werden der disruptive Charakter und die damit verbundenen Neuerungen und Vereinfachungen genannt. Gleichzeitig wird die Disruption als großer Unsicherheitsfaktor gesehen. Plattformen gewinnen durch exponentielles Wachstum schnell riesige Marktanteile und können Wettbewerbsverzerrende Monopolstellungen erlangen.

App

Kurzbeschreibung

Im Vergleich zum Ursprünglichen Begriff der „Application Software“, steht der Begriff App für „Software“, welche auf mobilen Endgeräten betrieben wird. Eine App muss auf das Betriebssystem angepasst sein und kann flexibel auf dem Betriebssystem des Endgerätes hinzugenommen und wieder entfernt werden. 

Anwendung

Die Nutzung von Apps ist tief in den Alltag verankert. Sowohl im Privaten, als auch im geschäftlichen Umfeld werden Apps als Hilfsmittel zur Kommunikation oder Informationsbeschaffung verwendet. Unterscheiden kann man zwischen online und offline Apps. Während offline Apps oft das Produkt selbst darstellen, wie Spiele oder ein Fotobearbeitungstool, sind online Apps oft nur das „Tor“ zu einer online angebotenen plattformgebundenen Anwendung. Beispiele sind hier Facebook, Onlinebanking oder Google Maps. 

Smart Glasses

Kurzbeschreibung

Smart Glasses sind Brillen oder Kamerasysteme, welche das Blickfeld des Trägers beobachten und mittels Augmented Reality Informationen zur Umgebung bereitstellen können. Gesteuert können die Brillen über Sprache, Gesten, Eye-Tracking oder Brain-Computer-Interface werden. Um die Informationen verarbeiten zu können verfügt die Brille über eine Schnittstelle zu einem Netzwerk und Rechner. 

Anwendung

Ob Google, Microsoft, Apple, Zeiss und die Deutsche Telekom, sie alle entwickeln Brillen, welche am Ende Smart sein sollen.

Einsatzgebiete sind spezielle Branchen, wie die Bau- oder Wartungsindustrie, Konstruktion und Entwicklung. Auch für Chirurgen oder Zahnmediziner kann ein Smart Glass gewinnbringend genutzt werden.

Bei Thyssen Krupp wird Microsofts HoloLens erfolgreich in der Planung von Treppenaufzügen für bewegungsbeeinträchtigte Menschen genutzt. Die Kunden können mittels der Technologie aktiv die verschiedenen Konzepte in ihrer Wohnung simulieren und selbst am Projekt mitgestalten. 

Mobiles Endgerät

Kurzbeschreibung

Die Hauptfunktion eines mobilen Endgerätes ist es Sprach- und vor allem Datenkommunikation ortsunabhängig zu ermöglichen. Ein mobiles Endgerät kann sowohl ein Smartphone als auch Laptop sein. Ein Desktop PC scheidet, aufgrund der Ortsbindung und ein Taschenrechner aufgrund der fehlenden Kommunikation aus. Eine scharfe Abgrenzung und Klassifizierung von Mobilen Endgeräten zu anderen Technologien ist aufgrund variierender Anforderungen nicht möglich.

Anwendung

Aus dem Alltag kennt man das Smartphone, mit welchem man ortsungebunden kommuniziert, aber auch das Tablet und das E-Books. Aber auch ein Auto kann unter gewissen Gesichtspunkten als mobiles Endgerät gesehen werden. 

Dashboard

Kurzbeschreibung

Das Dashboard („Armaturenbrett“) stellte eine digitale Nutzeroberfläche in einem Betriebssystem dar. Diese Oberfläche kann Daten aus verschiedenen Quellen einheitlich in einer Übersicht darstellen. Anders als beim klassischen Armaturenbrett im Auto kann der Nutzer einstellen welche Daten er dargestellt haben möchte. Eine einfache visuelle „Programmierung“ ermöglicht die individuelle Einstellung eines Nutzers. 

Anwendung

Das Google Dashboard zeigt an, welche Daten mit dem Google Mailkonto verbunden sind. Beim Gestalten von Websites kann das Dashboard von WordPress oder Joomla als Content Management System (CMS) helfen. 

Smart Watch

Kurzbeschreibung

Eine Smart Watch ist ein sogenanntes Wearable. Smart Watches werden wie herkömmliche Armbanduhren am Handgelenk getragen. Im Unterschied zu einer mechanischen Armbanduhr ist die intelligente Smart Watch digital gesteuert und läuft auf einem Betriebssystem (häufig WatchOS oder auch Android).

Die Bedienung erfolgt über ein berührungsempfindliches Display oder Druckknöpfe.

Über eine Bluetooth Schnittstelle kann die Uhr mit einem Smartphone kommunizieren und Nachrichten und Erinnerungen an den Nutzer schicken und via Vibration darauf aufmerksam machen. Der Nutzer bestimmt selbst welche Daten auf der Uhr angezeigt werden. Dies macht die Uhren nicht nur für den privaten Gebrauch, sondern auch für die industrielle Anwendung interessant. 

Anwendung

Privat und geschäftlich kann man die Smart Watch für einen effizienten und schnellen Informationsaustausch nutzen und gewünschte oder ungewünschte Informationen voneinander trennen.

Auch in der Industrie kann eine Smart Watch ein nützliches Hilfsmittel sein, um zum Beispiel in Hochrisiko Bereichen Mitarbeiter und ihre Vitaldaten zu überwachen.

In der Pflege von altersschwachen Menschen werden Smart Watches eingesetzt um flexibel und unkompliziert über Wünsche und Notfälle informiert zu werden. 

Bildschirm

Kurzbeschreibung

Ein Bildschirm visualisiert optische Bilder und Oberflächen. Dabei ist der Bildschirm eine eigenständige Einheit oder eine Komponente einer Geräte Gruppe.

Dargestellt werden kann das Bild über verschiedene Techniken. Angefangen bei der Röhrendarstellung ist die heute häufigste Methode die LCD („Liquid Chrystal Display“). Zwischen zwei Glas- oder Kunststoffplatten wird das Bild von Flüssigkristallen erzeugt. Die Flüssigkristalle können elektronisch lichtdurchlässig und -undurchlässig geschalten werden.

Anwendung

In vielen Geräten dienen Bildschirme der Erzeugung optischer Signale. In der Unterhaltungstechnik werden Bilder und Bildersequenzen gezeigt und in der Informationstechnik dienen Bildschirme zur visuellen Darstellung von Computerdaten. Ein Bildschirm ist sozusagen eine direkte Schnittstelle von digitaler Computertechnik zur Analogen Wahrnehmung des Menschen. 

Stadium

Bildschirme gewinnen in ihrer Aufgabe als Mensch-Computer-Schnittstelle immer mehr an Bedeutung. 

Augmented Reality

Kurzbeschreibung

Augmented Reality, die „erweiterte“ Realität wird oft mit der Kombination von visuell-reellen und visuell-virtuellen Inhalten gleichgesetzt. Dies ist zwar ein großer Bereich der Augmented Reality, jedoch erstreckt Sie sich auf alle Sinnesbereiche.

Augmented Reality bedeutet die Realität um die Virtuelle Komponente zu erweitern und damit ein besseres Verständnis der Umgebung zu erreichen oder eine Veränderung der Umgebung „Live“ erlebbar zu machen. 

Anwendung

Beispiele für virtuelle Realität sind z.B. im Fußball die virtuelle Anzeige von Positionen, Laufwegen oder dem Abstand zum Tor. Im Skispringsport wird die Springweite der Sportler virtuell dargestellt, um eine direkte Vergleichbarkeit zu erzeugen.

2016 brachte Nintendo das Spiel „Pokémon Go“ auf den Markt und implementierte das erste AR-Game in den Massenmarkt. Bei Pokémon Go kann man in Parks und auf der Straße anhand der Smartphone Kamera Pokémons und andere virtuelle Inhalte sehen und mit diesen interagieren.

Thyssen Krupp plant mittels der HoloLens (einer Brille, welche Live virtuelle Komponenten einblendet) in Wohnungen und anderen Immobilien Aufzüge und Lifte. Der Kunde kann durch die Brille die Realität erweitern und den Planungsprozess vor Ort zu sehen. So kann der Kunde wichtige Planungsschritte aktiv mitgestalten.

Sensorgürtel

Kurzbeschreibung

Ein Sensorgürtel ist eine Sensoreinheit, welche oft über dem Brustkorb oder dem Bauch und unteren Rückenbereich getragen wird. Anhand des engen Kontakts zum Körper, können wichtige Vital- und Haltungs- Daten aufgezeichnet werden.

Der Gürtel kann unterschiedliche Messungen, wie Herzfrequenz, Blutdruck, Position, Geschwindigkeit, Atemfrequenz und Beschleunigung messen. Die Daten können entweder auf ein Smartphone oder via Funk an eine Antenne übertragen werden. 

Anwendung

Sensorgürtel werden in der Medizin zur Überwachung der Vitalfunktionen genutzt. Außerdem kann in der Bestrahlungstherapie anhand eines Gürtels gemessen werden, wie weit sich der Brustkorb beim Atmen hebt. Dementsprechend kann die Position eines Tumors genau berechnet werden. So lassen sich Tumore auch über die Störung der Atmung hinweg, exakt bestrahlen, ohne gesundes Gewebe zu zerstören. Andere Gürtel nehmen die Rückenhaltung wahr und lösen bei einer Fehlhaltung eine Vibration aus und machen den Träger darauf aufmerksam.

Im Sport können Sensorgürtel genutzt werden um spezielle Stellungen und Belastungen zu analysieren.

Cave mit 3D-Brille

Kurzbeschreibung

Mit Hilfe von Bildschirmen oder an die Wand projizierter Bilder kann man mit genügend Bildschirmen eine Art Höhle bilden. Diese aus Bildschirmen zusammengesetzte „Cave“ kann man dann betreten, sodass man schließlich gänzlich von den virtuellen Bildern der Bildschirme umgeben ist. Nutzt man nun die herkömmliche 3D-Technologie und koppelt sie mit einem speziellen Trackingsystem, welches die Kopfposition und Bewegung verfolgt, so taucht der Besucher in eine völlig virtuelle Welt ein, welche die Kopfbewegungen real simuliert. Mittels 360° Bespielung und 3D-Effekt wirkt es für den Besucher, als ob er tatsächlich in einer völlig anderen Umgebung wäre.

Anwendung

In Australien ist das Holoverse eine Besucherattraktion und stellt verschiedene Szenen in unterschiedlichen Räumen dar.

In der sogenannten Cave 2 kann man Spaziergänge auf dem Mars mittels echter NASA-Daten und 3-D Brille machen. Die Auflösung beträgt dabei 37 Megapixel.

Open Source Hardware

Kurzbeschreibung

Ähnlich wie bei der Open Source Software ist der „freie Zugang“ zu Open Source Hardware der springende Punkt. Open Source Hardware bedeutet, dass die Pläne zum selber bauen von Produkten öffentlich zugänglich sind. Es gibt Hardwareplattformen wie Raspberry Pi oder Arduino, welche uneingeschränkte Möglichkeiten im Zusammensetzten von Elektronik Komponenten anbieten. Diese Plattformen schränken sich nicht ein und eignen sich somit als individuelle Komponenten für Rapid Prototyping. 

Anwendung

Open Source Hardware orientiert sich häufig am Patentrecht und nicht am Copyright.

Open Source Hardware Projekte sind z.B. Open Compute, welches eine Sammlung freier Hardware für ein Rechenzentrum beinhaltet, das Entwicklerboard Arduino. Auch die 3-D Drucker von RepRap und Makerbot sind Opensource Hardware.